制作人自述:为了做游戏卖掉一套房,我们是怎么活下来的
抱着理想来做独立游戏,最后却在思考怎么才能活下来 。
文/九莲宝灯
“为什么工作室名字叫做阿鲁巴?”
“因为做游戏挺蛋疼的 。”

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Aluba工作室的LOGO
BY是Aluba工作室的创始人,他们去年制作的独立游戏《全网公敌》在steam平台上的5千多个玩家评价中,收获了94%的好评率 。它作为工作室的第一款游戏,还获得了去年国产单机年度销量的第十五名 。

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这个青岛汉子在建立工作室之前,当过兵,也做过财务 。但由于从小对于游戏的理想,他走上了制作独立游戏的道路 。近日,葡萄君与他聊了聊,听他讲述了自己这场“孤注一掷”的旅程 。

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游戏画面
01
一时冲动
最初是在各种机缘巧合之下,我进入了青岛一家做JAVA手机游戏的公司 。那是2010年,苹果与安卓才刚刚起步 。随着JAVA游戏日渐落伍,我退出了行业,开始做APP外包 。
有一次在QQ群聊天,我转发了一个国产独立游戏,结果有带着成见的群友喷国产游戏都是垃圾,有钱也不买 。当时我心里特别难受,觉得自己既然有这个能力,就应该做一个让人刮目相看的游戏 。
于是我一时冲动,就召集了几个老同事,一起尝试做独立游戏 。当时我并没有怎么纠结,前几年做过一些外包工作,手头上多少有点积蓄 。我一时冲动,就马上着手做游戏了 。
但等我真正开始做了才发现,这个事情远远超出了自己的预估和判断 。
02
痛苦的试错
成立工作室是在两年前 。当时说实话,在独立游戏领域我们都属于小白,国内国外情况都不了解 。前期我们没有经验,做了很多无效工作 。
我们想一定要做出一款有创意的游戏 。我们分析了一下,很多独立游戏都属于动作、rogulike、策略、叙事互动这些品类 。如果我们也从这些品类入手,很难崭露头角 。
但更难的是人才,我们这个团队刚刚成立的时候是三个人,很多想法大家都想做,但是实现不了,青岛本地人才还是太少了 。后来是逐渐联系上以前的老同事,才让人数增长上来 。等到做《全网公敌》的时候,团队有8个人 。
我们团队成员年龄结构偏大,对于一些时事热点我们感悟比较多 。我们就想,能不能从现实共鸣这种题材入手,做一个比较有新意的题材 。
这些热点当中引起我们共鸣最多的,就是当下的网络暴力、隐私泄露这些互联网安全问题 。我们希望通过游戏让玩家们对这些有一定的警惕和防范 。于是我们就让玩家模拟顶尖黑客,使用各种技巧去人肉搜索网络上的信息 。同时玩家也通过游戏过程知道了自己平时不注意保护的个人信息会存在怎样的风险 。我们觉得这和做一款打打杀杀的游戏相比,社会意义和责任感会更大一些 。

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游戏后来获得的评价
这样一来,我们的题材、立意、高度、创意都有了 。我们觉得这个想法不错,但是想要落地,还要涉及很多关于社工(社会工程学的简称,指一种人为心理学的攻击手段)、网络安全的专业知识 。
于是我们在国内相关论坛咨询了一些技术方面的朋友 。他们对这个游戏很感兴趣,给我们介绍了很多真实案例,也给了我们很多鼓励 。除此之外,我们也看了很多相关书籍和影视 。后来我们的游戏出来之后,一开始有很多人说很像《奥威尔》、《不要喂猴子》这些作品,但因为我们的专业性,他们玩到后面逐渐发现,整体感觉还是很不一样的 。

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游戏后来获得的评价
就这样,我们光是立项选题材就花了将近三个月的时间 。后来又经过半年,我们才摸索出游戏框架 。一般来说,做一款独立游戏要不了这么多时间成本,但是因为题材太小众了,没有可以学习借鉴的案例,我们只能不断试错 。
在八个月后的2020年夏,《全网公敌》终于出了demo 。
【制作人自述:为了做游戏卖掉一套房,我们是怎么活下来的 宝灯名字】但与此同时,疫情也爆发了 。

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游戏画面
03
孤注一掷
游戏在制作的时候疫情还不是特别严重,我们以为只是一段小插曲,还把钻石公主号事件作为关卡放进游戏 。但是等到游戏出demo的时候,疫情这件事已经变得非常敏感,如果我们真的把疫情相关事件做进游戏,那它可能无法推向市场 。
游戏只能推翻 。团队因此产生了一些冲突,但在我看来,题材太敏感只是推翻它的一个原因,另一个原因是它确实也达不到当初预期的玩法体验 。
实际开发当中,我是眼里容不得沙子的,任何不满意直接重做 。我经常强调一件事,独立游戏面对的玩家是最硬核的,你在游戏里有一丁点儿敷衍,立马就会打脸 。我跟大家说,独立游戏一定不能妥协,要做就做到极致 。

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游戏画面
而且,也不光是我个人承担压力,我们这种山东小团队在资源人才落后于北上广,我产品做不好,永远打不出名气 。所以大家一定要认真做 。
我们最后达成一致,这款游戏一定要改到自己完全满意,才能推出去 。
我们一开始用国内的场景、人物、事件来表达游戏内容,现在必须换掉 。但它不像其他游戏,把故事背景、人物角色名字换一换就能完全规避风险,我们整个游戏的表达是一个很缜密的闭环,哪个地方修改了,整个游戏的风格味道都会产生破坏性影响 。
我们最后在敏感度和话题这方面下了很大的功夫,无奈之下只能把场景换成一个虚拟欧洲小国 。确保国内外大伙儿能够看出来的前提下,我们也把一些热门事件深度改编了,去掉很多原事件中的真实人物 。

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游戏画面
但更要命的是,工作室在这时候钱烧完了 。
工作室的费用是我个人承担的,我估算不足 。那时候游戏已经开发一年左右了,我担心游戏就这么夭折了 。我之前是没有白头发的,这两年白了一半,每天都失眠 。一开始我完全是抱着理想做的,但是最后却变成了怎么让自己活下来 。
当时我不知道怎么找发行,疫情也没法出差 。后来我已经在考虑,是不是要把工作室关掉了 。
我只能卖了一套房 。110多万,孤注一掷 。
当时很多人都不支持我卖房,但是开弓没有回头箭 。实际上,大家都很认可游戏的方向,朋友们也比较支持我的想法 。我觉得把游戏做出来是值得的,就算心虚,我也给自己洗脑,一定要有信心 。
此外还有一个更深层的原因是,我憋了一口气 。国产游戏被那么多人不认可,我要去证明一下这是错的 。

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游戏画面
04
曝光机会
游戏这时候也要准备宣发了 。
一开始我们以为,做游戏就是想怎么做怎么做,做完就挂到steam上去卖,卖了就有钱做下一款,但并没有这么简单 。上steam要预热,要留意愿望单数量,要和其他平台合作,我们都不知道 。除了这些,媒体、视频平台我们也同样不知道怎么接触 。
我们只能通过网络搜索,找一些国内独立游戏方面的新闻和比赛资讯 。这时候我们看到了腾讯游戏学院举办的GWB游戏创意大赛 。

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当时我们对这个比赛没有太多了解,但我们只有这个曝光机会 。当时正好有了DEMO,于是我们为了宣传,积极报名参加了比赛,最后还拿到了PC游戏组的金奖 。

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游戏所获奖项
对我来说,参加这场比赛的意义是很重大的,它打开了我们的认知 。腾讯这边的老师给了很多帮助,于是我们被很多媒体、平台所了解,拥有了很多合作资源,也获得了很多市场方面的建议 。
比如说愿望单 。实际上,决定产品销量的是第一周,决定第一周的是官方推荐,而决定官方推荐的就是愿望单 。你在发售的时候如果愿望单数据达不到3万,你就拿不到steam官方推荐 。我们当时都不知道还有这种规则,最后通过不停的努力和宣传,上线前已经做到了5万,我们心里才踏实了 。

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金奖有一个特别大的奖杯,还有3万元奖金,我给大家作为奖金发了下去 。听说今年奖金更多了,最高奖金有50万 。
我们认为,如果当初没有参加GWB,现在上线会更惨 。我们后来和GWB也一直有合作 。他们很认可我们团队的能力,我们有什么想法都可以找他们对接,不论是技术、方案上的指导,还是发行宣传他们都可以提供 。这些都是无偿帮助,有时候我都不好意思过多打扰他们了 。
最后我们在steam上的评价是特别好评,这让我们觉得,一切都是值得的 ,我们实现了当时想要实现的目标 。除此之外,我们通过比赛还结识了青岛当地接触不到的宣发资源和行业前辈,可以说终于一只脚踏进了独立游戏的大门 。
05
现在和未来
今年过年期间,《全网公敌》已经结束EA,推出了正式版,目前算是阶段性结束 。但为了响应玩家要求,我们也会更新DLC章节 。
销量上,《全网公敌》现在不到20万,比较一般,没要达到我们的预期 。我觉得主要原因还是题材太小众了,还有就是《全网公敌》作为剧情游戏,很多玩家都是看主播玩,因此购买人数并不是十分理想 。但我们未来还是会看好这个品类 。

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B站UP主「逍遥散人」的《全网公敌》实况视频
有99万播放
我们在宣发不是特别充分、去年下半年才放出EA的情况下,居然还拿下了国产单机的前15名,这事儿让我很意外,这说明做独立游戏单机生意多惨淡 。根据我们的调研,去年其实有300多款单机游戏,最后活下来可能也就20几款 。这是很残酷的事情,很多有创意的游戏,销量反而不好,真的很可惜 。如果它们在宣发方面的投入更大一些,可能就不会这种结局了 。
我们目前还没回本,但是资金链已经稳定了,每个月的收入刚好可以养活团队,大家可以静下心来筹备新项目 。我们现在主要是想尝试新的题材挑战,但也不排除推出《全网公敌2》 。将来推出新品肯定会做更多的交互,让玩家亲自参与进来,而不只是通过看剧情 。
接下来我们打算融资,目前我们这个计划上有一些缺口,会寻找一些有资源的资方 。我们今后推出的游戏应该会有更好的成绩 。
“那你现在怎么看待做独立游戏这件事?”
“确实阿鲁巴 。”
(点击阅读原文,了解有关GWB独立游戏大奖赛的更多信息)
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